综合心得篇 这个部分比较难写 关键是思路比较凌乱 以下提出几个在直观数据统计里无法显示 却与能力提升密切相关的概念
节奏 扫雷游戏是以速度论英雄的 然而欲速则不达 弦崩的过紧就容易断 所以我们在游戏过程中
要找到一个属于自己的节奏
这个节奏受到你的极限判断速度和极限操作速度的限制 极限越大空间越大 在实际游戏中
我们不可能永远保持自己的极限速度 并以初中高级的顺序递减 我们需要寻找的是一个稳
定的
可控速率并保持它 越扫越慢影响成绩 越扫越快都容易失控
同时 不断变化的局面会打破你的固有节奏 节奏一旦被破坏出错几率就大大增加
此外 每天的竞技状态也有沉浮 水平的提高也要求相对应的更高的速率
注意事项如下
如果节奏低于固有速率 可以先玩一会初中级 释放一下手指的触觉 然后再玩高级
同理 如果玩初中级感觉节奏过快无法控制 可以先玩一会高级 限制一下速率 直到
找到一个合适的频率为止
要提高可控速率 必须同时提高判断速度和操作速度 你的有效速率永远受制于两者里的
弱项
可控速率并不是一成不变的 对有把握的局部可以提高速率 对无把握的局部可以降低
速率但要做好过渡衔接 保持流畅
不为局面所控制 该猜的时候下手要果断 维持节奏的稳定
交叉思维理论 在很多局面下我们只能得到相对零星且互相没有关联的信息 这时候就要使用
思维和操作同步进行的方式 这里所指的并非毫不相干的两个局部 而是距离较近的区域(鼠标的短距离移动可以覆盖)
方法是左键快速点出可判断的零星点位 但是光单点A(A可为复数) 不考虑后续 点完就走
处理B区域 处理B的同时观察A的数字是否能解开局面 能的话回头处理 不能的话等迂回后
再行处理 反复这个过程 可以减少停顿 保持节奏
道理很简单 我们要维持不断的推进必须要有
大于等于一个的可处理局部(如该数据为0 则代表必须猜雷)如果有备用信息和后续手段往往会事半功倍
双击覆盖理论 我们总在讲局部最优化操作 其实除了点击次数 定位次数 移动距离 鼠标行进方向等因
素以外还要注意一个重要指数 即双击覆盖理论
所谓的最优化操作就是最高效的3bv获得 要双击一个

意味着你要标5个雷 并只能打开3个格子 而双击一个

最多可以打开7个格子 我们可以根据经验从数字的变化中判断未知区域的雷的密度分布 原理很简单 数字变小外部相邻区域的雷密度变小 数字变小的情况下代表局部的外延有比较小的数字 按照前面的理论找到这个核心的小数字

或者

就可以通过少量的标雷解决较多的格子产生附加效应 然而这里就要注意到双击覆盖情况 覆盖范围内的空就可以不单独处理 通过简单的标雷双击解决 然无法覆盖的格子就需要单点处理
反之 数字变大等待你的就很可能是相对密集的雷区 这时候就要做好单点处理的准备 因为这样的局部里数字较大 根据前文的分析 不太容易找到合理的标雷双击 解决方法是
绕着雷区走 从外沿入手 处理完后再对雷区内的单个空用左键处理
但在实际游戏过程中很难做到不标废雷 所以要学会利用现有信息做
修正处理 化废为宝 打个比方 一个数字

如果直接标4个雷双击的话 无疑效率是低下的 但如果你之前已经标上了2个 哪怕当时是废雷 现在只要再标2个就可以完成双击 变成有效操作
斜线 弧线推进理论 我们的推进路线大致科分为线型和块型 而线型是一切路线的基础 因为由点才能及线 由线
才能及面
这里要提出的概念是 少走长距离直线 多采用斜线和弧线 原因是
外围收空 内部点空才是合理的处理方法
同时 斜线和弧线运动可以最大限度的接触未知区域 获得较多的参考信息
此外 对减少鼠标移动距离也有很大的帮助
1.5Click与左键连击 关于这两个概念有不少相关的帖子了 在此不再赘述 只想提出一点 那就是要练习这两个技术都要注意方向性 上下 下上 左右 右左的顺序都要训练
另外 这两项技术不是独立运作的 左键连击后接1.5Click的情况很多 所以要结合起来练才能使你的操作更连贯更流畅
绕圈双击理论 我们都知道在松散的局部 对于数字

标一个雷可以打开7个格子 然而我们也发现一次双击是无法同时解决那么多格子的 往往需要2次甚至3次的连续双击才能完全打开局面 甚至有两个松散的相邻区域的存在 这时候双击的技巧就显得尤为重要 所以围绕一个

的双击手法很大程度上决定了你的操作速度 训练方法是编辑一个理论最大值3bv=216(256-40)的中级地图 这个图可以很好的练习绕圈双击手法
还有一些细小的技术在此就不一一叙述了 希望对广大雷友有所帮助 特别是水平尚处于中下层次的玩家 在起步的时候就养成良好的习惯 避免走一些弯路
最后要指出的是 扫雷不是教的会的游戏 以上的内容只是结合个人经验的一些观点 正真的
提高必须要辅以大量的练习和总结 做个比喻的话 扫雷就像开车 无他 唯手熟尔!
最后预祝大家水平提高 涌现出更多的Sub50中国玩家!